第一百一十八章 賽後總結

這些英雄的經濟其實並不能夠完全的轉化戰鬥力,因為英雄本身的技能關係,因為冇有什麼決定性的技能。

傳送一個全地圖傳送技能,生長是長一圈的樹,用來限製對麵的移動。可是也冇有什麼作用,因為本身是召喚樹木,樹木是一個很脆弱的東西。

補刀斧,吃樹,一些英雄的技能,推推棒,全部都可以讓被困住的人逃離。

而且僅僅是限製了視野,僅此而已。

剩下召喚小樹人,剩下的大招就是幾乎可以清掉所有的兵線,傷害並不是很大的大招。

其實也比較尷尬。要是真的讓先知發育的話,其實也是無所謂的,因為冇有逃生技能,而且身板異常的脆弱。

先知典型的就是刷了送的情況。

後期除了帶線推塔,團戰幾乎零作用。空有經濟和經驗,但是一點用處都冇有,跟一個隱形人一樣。

這樣的英雄就是泡沫經濟。

同樣的就是uck和育母蜘蛛也是。因為技能的關係,處境異常的尷尬。

隻能打全麵壓製,要是一點失誤,可能就是全盤的失誤了。

但是這樣,他們依舊選擇了先知,但是從他們幾乎無敵的推塔節奏來看的話,可能在二十分鐘之前,就直接結束了比賽了。

結果好像要比他們猜測的要早跟多。

比賽僅僅維持了15分鐘,對麵就直接gg了。因為十五分鐘直接被破兩路,對麪糰滅,而且經濟再次紅綠燈。

雖然他們很想說這個推進方式很臟,但是卻能夠贏的很輕鬆。

但是還是很臟,一般的戰隊很難破解這樣的快速推進體係的。

倒不是因為快速推進體係冇有辦法針對,主要是一個節奏的問題。

其實可以看的出來,這個推進節奏其實是建立在前期對線幾乎是完全碾壓的局麵下,這個就是直接的實力壓製。前期對線,dq戰隊都會選擇放棄掉一條路,劣勢路,或者優勢路。

反正他們會在兩條路上打出絕對的優勢,再加上野區發育,雙線的經濟和經驗的壓製之後就是無限的推進,這個最重要的一點並不是經濟,而是經驗!前期最重要的就是等級,因為分散之後得經驗可以完整獲取,所以每一個人的等級都很高。

而剋製他們的方法就是放一路,壓兩路,而且要壓製對麵的野區。